「绘夏!烈日?度假村!」游玩感受

「绘夏!烈日?度假村!」游玩感受
润睎轩本文主观性很强,没有详细的查阅资料做出考据,而是以本人的过往经验所构思出的,所以不用将其做为完全正确的参考,随便看看就行了。
这次的夏活的节日氛围感比之前的海岛和或乐园以及玩具世界强很多,主要原因应该是地图上加了很多NPC,增加了往期夏活缺少的人气感。这种人气感我还是觉得挺好的,而且之前的夏日活动游玩下来就像是一次无法回头的旅途,过完终点之后一切事物都消散于身后,回首望去只留下难以言表的寂寥感,等到活动结束就只有回忆慢慢地淡然在时间中。
第一章开始收到邀请函前往目的地,这和历年夏活的是一样的开始,之后碰到班尼特也是意料之中的事情,往期的夏活都把历年人气较高的4星角色加入了剧情,而班尼特这个人气高且身世与纳塔有关的角色肯定会轮到。
从南边的海峡口坐船观光的流程我比较喜欢,没有快速的切入到活动中,而是玩家处于慢热的状态并展示新地图,让一场旅途徐徐展开。之后下了船散步到悠悠集市中感受着节日热闹的氛围,以及播放阿夏的庆典巡演很大程度上发散了好奇心,并加强了集市氛围也适当的插入了动画降低玩家过对话的枯燥感。之后跟着任务流程逛街也算是不错的体验,这一路与NPC交互购物的流程将商品信息与角色交流融合在一起,既节省时间又提高总体观感的流畅度。最后去到度假屋吃晚饭以及开篝火晚会都是很完美的体验,而第二天的规划游玩顺序也算是让玩家自主选择想要去看的项目,在我印象里「仲夏!幻夜?奇想曲!」也是可以自主选择角色岛屿,只是我是就近原则。
第二章开始就是正式进入夏活的游戏过程了,我先去浪浪湾这个貌似水上乐园的项目。
从玛拉妮开始,控制浪船的游戏总体不难只是考验掌握时机,不过主要问题是教程太过模糊,我第一次没搞懂以为直接开过去,玩了第二次才知道要过圈。
而恰斯卡的游戏就单纯的是祖玛类,很容易就可以过,优点大概就是操作上手容易并且耗时短,缺点大概是与角色交互一般且无新鲜的玩法。
然后是与班尼特和阿夏一起的闯关游戏,游戏无法方面倒是挺不错的,就是经典的水上闯关节目,操作起来有些难度,主要考验手眼协调性,并且失败一次就得从头开始。完成后再操作阿夏到达关底,最后操作班尼特到关底,总体剧情和游戏性都不错,不过要我说有什么缺点,那应该是机关与关卡长度略少,有点不够尽兴。
最后是操控玛拉妮上色,这种将游隙灵道插入到剧情中演出的方式我还是很喜欢,既比单纯对话有意思,又能放松心情感受地图。只是有些缺点,例如上色时间是晚上但接取任务时间是白天,而且从后续拍照的天空来看任务是白天、中途的隧道得自己下来操作,我觉得有断裂感、拍照闪白光后直接结束对话,无法截图留念。
总体来讲浪浪湾的游玩体验中规中矩,有些缺点但能接受,优点也弥补了缺点,导致没有很深的印象。
接下来的彩彩崖我个人觉得开头对话展示场景挺好的,以及伙伴都集中在一块不用跑太多地方。
场景让我印象深刻,一眼望去蓝天白云绿草这个夏天的代表印象在游戏中极大的体现出来,我个人也超级喜欢这种搭配,这种超越时间与空间的夏日印象。之后进行上色游戏既没什么难度也不算无聊,玩家可以按照自己的想法上色增加了代入感,中间穿插的战斗我认为没必要,只是单纯的耗时间。不过若是想增加该区域时长,我觉得可以加入滑草的玩法,把鳍游龙附魂那种模式改到特定区域应该是可行的。然后是热气球上的喷射PVE感觉还算不错,就是有些需要上色的地方不明显,刚开始我以为是有灰点的地方才能涂色,后面发现灰色或白色的地方也能,还有游戏地图不太合理,我在圆环上逛半天才发现建筑底下也有上色区域,浪费了不少时间。
总体来讲彩彩崖的游玩体验还不错,不用跑图找角色,缺点也不多,场景很好看,但是由于游戏性不多,所以流程时间少了很多。
然后到刺梨岩,这个项目的玩法是以轨道游览车的方式加射击组成的,这种玩法现实中是轨道射击游戏,而游戏内的主题是常见的西部牛仔风。
刚开始的游戏体验还不错,不过随着游玩下去渐渐有些枯燥,到了中间那段下车救羊驼打怪的剧情我都没什么兴趣了,以及进行到后半段射击难度上升了很多,得花费较多的精力不然失败就重新开始,最后过完主题故事就结束了。
总体来讲刺梨岩的游玩体验一般,虽然游戏玩法是不错,但是流程过长。上车后为了剧情连贯性得一次过完,若是中途有西部片传统的场景夜色下的火堆让玩家稍微放松一下就可以弥补这个缺点吧。另外一点是我觉得场景的基调不行,主题西部主题但由于搭建在地下导致整体偏昏暗,既然这次活动是彩色的基调,那么洞穴内崖壁可以按照故事进度时间给崖壁上色来增加层次感,但是从另一方面来讲游戏场景搭建和现实中的游戏搭建模式差不多,主要体现在灯光加牌子那些方便且简易的道具和隧道轨道车,所以我的想法也只是出于个人追求真实感不是游戏的本意发挥想象力来游玩的。炸轨道那段有点搞笑,或许有更好的表演方式,不过纳塔人的体格就算被炸一下也没啥事吧。
最后休息一个晚上,来到提提岛参加音乐节,不过说是参加实际体验剧情下来还是以搭建舞台和熟悉打碟玩法为主,没有其它的娱乐情节,以及和温迪见面推进剧情,再到后面的酿酒小游戏。搭建舞台还是单纯的上色既简单又有参与感,和温迪见面了解剧情方面也符合剧情流畅,不过酿酒的小游戏没什么爽点就只是单纯耗时间,而且游戏指引很模糊得玩家自己理解没有动画演示之类,到后面的高台酒吧也只是单纯的过剧情,我觉得没什么意思。我想既然是音乐节场地起码加个跳舞之类的小游戏吧,比起前面几个岛屿这个场地缺少了游玩感,剧情最后的篝火晚会还算不错,众人躺下夜谈的对话让我很放松。
第三章基本是收尾剧情,由于纪念册内收集的照片变模糊和多出一张照片,就去到作品中的地点进入秘境,然后班尼特和众人走散陷入困境,再被被众人所拯救,最后揭开班尼特的身世,之后大家一起进行音乐节开幕,完成一切后班尼特和父母告别并做出未来的展望。
这段剧情在我看来确实是符合三幕剧中的第三幕,先时以纪念册模糊的照片问题为引子作为开端,再以班尼特陷入困境作为高潮前的低谷,众人寻找班尼特并帮助他度过难关作为高潮的转折点,而以动画形式揭开身世的过程就是高潮,然后音乐节开幕作为下降行动,最后以班尼特和父母告别做成尾声。
在我看来第三章的结构没有问题,关键在于表现方式与推动形式,班尼特遭遇困难的情节就只是单纯的嘴遁形式,从以往的剧情表现来看完全可以出现他以前因为不幸被人非议排挤或是成长过程中被人嘲讽身世问题之类的心理挫折动画,而高潮的转折点那段可以用班尼特即使面对过去的阴影也不愿放弃希望,再到深渊放出魔物想在物理上击败班尼特,即使班尼特打不过也仍在反抗并相信伙伴会来救他,这时候众人降临和他一起战斗。而高潮点是两个阿夏化身人形照亮众人,带着大家离开了烬寂海,最后接入剧情动画中。
这样的剧情发展我觉得不错,既然烬寂海中没有时间的概念也应该有空间的概念,班尼特和众人即使在同一地点也因为空间的隔断互相看不见,但通过温迪琴弦的调律以众人对班尼特的思念打破了空间从而相聚。还有温迪他们拿蜡烛的剧情太过平淡,再者这个任务应该是建立到主线完成的基础上,既然大灵和地脉都恢复正常了,温迪完全可以用神力将两人的灵魂之火投影在时间的卷轴之中再次被地脉记录,从而让火神根据大灵的指引找到众人将他们带离烬寂海。
第四章算是后日谈,剧情方面没问题,就是把之前埋下的伏笔给填上了,时与风的任务伏笔也填上了,其它方面也没什么值得谈。给房子上色以及宴会部分也不错,只是绿色的颜料得完成任务才行,没完成也会有阿夏帮忙,这点我认为这个任务可能是打算加入主线,只是总体时长已经太长了所以没加入,最后就是为未来的目的地做出铺垫,至此任务结束然后去找伙伴告别。
总体而言,这次夏日活动的剧情在我看来虽然有闪光点但瑜不掩瑕,主要问题是第二章的结构设计问题。以三幕戏结构作为参考,第二章应该是建立对抗主角和伙伴遇到挑战,例如班尼特因为某些失误导致事情发展不顺,干脆就以纪念册丢失为契机众人分开去寻找,主角和班尼特一组,这期间班尼特想到可能是因为自己的不幸导致从而陷入自责,然后主角安慰班尼特。再到约定时间集合后纪念册还是没有找到,玛拉妮表示先去做完提提岛的拍照让班尼特别放在心上,班尼特虽然表现的很正常,但是还是在心中对不起众人。而第三章开头则是众人去发纪念册的地方看有没有人上交捡到的纪念册,结果发现那本照片模糊的纪念册再接上剩下的剧情就可。
还有一点是剧情时长规划问题,按道理来讲剧情时长起码应该为:25%、50%、25%,但我游玩体验和翻视频查看发现为:30分钟、110分钟、40分钟,这样看来第二章比例为61.11%,所以在游玩第一章再玩第二章会感觉花了之前3倍多的时间,从而感到疲倦和无聊,这个问题应该要避免在未来出现吧。
如果是我设计的话会把过完提提岛剧情后就可进行炫音爆光这个小游戏,反正剧情不是限时的,真喜欢或有时间的玩家可以做完全部再玩,而没时间的玩家可以先把限时奖励拿完再慢慢看剧情,或者将三个游戏岛屿的时间合计为60分钟,再将提提岛流程时间设为20分钟,这里的理论时间是听完剧情,如果不听剧情只看文字能压缩一半时间,花费时间大概为40分钟左右,这样子符合高度集中精力的时间规划。
接下来谈一下限时小游戏方面,在我看来4个游戏数量刚刚好,毕竟有地图探索没必要搞的太多,如果是春节活动多点倒也正常。
遥遥同旅这种类型的游戏我玩过,那就是小羊肖恩的同人游戏送小羊回家的简易版本,没什么难度以及时间规划也合理,关卡娱乐性较好,总体我还是满意。
急风狙击这个游戏我觉得不太行,在我印象里之前有出现类似的游戏,并且如果可以通过射击场景道具来触发事件就不错,但这里就单纯的射击敌方,如果是我的话会加入西部片中的快速拔枪和显示枪线以及掩体躲避,第一关射击为射击道具触发事件导致敌人散开或从掩体后跑出的一瞬间可以快速拔枪减缓时间射击、第二关设计为掩护友方NPC撤退时根据枪线优先解决特定敌人、第三关设计为舞台剧形式Boss战并加入掩体元素,人物面前出现3条选择,随着剧情的推进翻牌变化场景道具,先是街道子弹时间射击掩体后人物,再是场景酒吧躲桌子再是骑马追逐躲枪线,最后悬崖对决三种元素加一起。
飞漆溅彩这种类型的差不多是喷射战士,不过也是简易版本的联机合作模式,实际游玩的时候我觉得差了点意思,仔细想想这种类FPS游戏应该要有对抗,只不过如果是联机对抗那么会有玩家因为不喜欢PVP或队友操作不行等等产生负面情绪,所以最好方法应该是PVE模式,既然在纳塔的壁画游戏中有坏的幻写灵,那么改为联机对抗坏的阿夏,和其它玩家一起守护礼盒以及地图上色加清理怪物,就是一种不错的选择,所以从现有的游戏来看我认为它平淡无奇。
炫音爆光这个游戏倒是传统活动中战斗类型小游戏,不同点在于加入了音游模式,触发条件只要元素反应而不是击杀,所以对玩家的角色练度要求不高,并且花费时间也很少,对比往期的打怪活动难度下降一大截,而且《Dance at the Realm of Heat》这首电音有种Tropical House的热带风格也有Progressive House的渐进感觉,不过我对House也了解不多,大概是这个感觉。游戏总体我很满意,只是我也看到有人说战斗到音游的过程有些割裂,虽然战斗加音游是不错的尝试,但是我又回忆了战斗切入音游也确实有割裂,如果加入玩家角色在中间打碟应该可以减少割裂感。
总体以5分制评价这次的夏活,评价条目有剧情、玩法、场景、演出。
剧情上来看,我会给出3分,主要加分点是解开班尼特身世之谜了以及每个聚会气氛放松,主要扣分点是第二章冗长每个岛屿花费的时间都很长且亮点很少,如果以我印象里最深的往期夏活「仲夏!幻夜?奇想曲!」来对比,它的剧情让我觉得印象很深,虽然每个人都有漫长的故事,但也很容易让人代入进去忘记时间的流逝。而这次的夏活第二章没有像往期那样塑造每一个人物,就单纯是走马观花,确实使它也只能得到这个评分。
玩法我给3.5分,主要亮点为遥遥同旅总体感受良好以及炫音爆光感受不错,主要扣分点为急风狙击没新颖的地方,以及飞漆溅彩的4个关卡同质化严重。
场景方面给4.5分,主要亮点为悠悠集市的人气喧嚣的、彩彩崖的大片草地配上蓝天白云很有夏天的味道,呼呼丘的夜晚度假屋在悠长的银河下弥漫着静谧的氛围,提提岛的舞台在夜空下闪耀着炫目的光芒,主要扣分点几乎没有。
演出方面给4分,主要亮点是阿夏的庆典巡演以及浪浪湾玛拉妮上色还有班尼特身世揭晓最后是提提岛音乐节庆典,主要扣分点大概是彩彩崖应该加入大家一起互动的动画例如滑草。
剩下的话说一下我个人感受吧,老实说我还是有点失望,大概是往期的夏活大体上都很不错,导致我对这次夏活期望过高,从而感到失望。再者剧情确实是有些问题,以前的夏活剧情把每个伙伴的故事基本都塑造完善,这次的就只围绕班尼特展开但又只展开了表象,虽然可以说其它伙伴已经在主线剧情中塑造过了,但是在我想法中人无完人,谁也都会有情绪起伏完全可以引出些许冲突让人物更加立体以及剧情更完善,只可惜整个故事下来给人感觉很平淡。玩法和场景那些就不谈了,因为是常驻地图的,制作人员的时间精力主要在此,所以我还是觉得满意,也可能因此忽视了剧情吧,希望下次夏活能改进。
最后,明年夏活见~