新艾利都巡游·其一
新艾利都巡游·其一
润睎轩如果从进游戏后就体验狡兔屋追逐战,那么我对此展开的感受的确是新奇的,毕竟以非主角视角动画的方式将玩家视角聚焦到急迫的剧情中,既可以使得剧情性更加深入,又可以使得主角的剧情准备更加充分。
绝区零的主角不和原神中的主角一样,类似于剧情的第一推动人,也不像崩坏新穹铁道中是看似不带一丝过去的新生儿。如果直接从主角开始叙事,那么会使得玩家有一种割裂感,无法快速的带入到游戏中。所以这点非主角第一视角展开有利于让玩家暂时不去思考主角的信息,并将精力用于感受已经发生的剧情上。
在后来的遇见以骸并战斗的流程,是常规的将游戏操作简单介绍的流程。而比起游戏操作方式,我更关注的点是人类个体转变为杜拉罕的剧情,这点让我有些对空洞有些深思。如果只从前面经过的剧情来看,看到以骸带有一些人类特征时,我就认为以骸都是生物所转变的想法,由此简单验证了。
不过从玩家的视觉来看,一个活生生的人变为以骸,而剧情角色却没有太大的波澜,仿佛这是寻常会发生的可预见的事情。这点对我来讲是有些困惑,毕竟人类的消逝从来都是严肃的问题,剧情角色却没为此多少表态。但也可能是类似传统丧尸片的问题,在剧情中主角很少表达对交往不深的转变丧尸产生太大的感情,并且末日下多余的情感也基本不会出现,只有为了生存而做出的行动,因此没有明显的表示也是正常的。
在接下来妮可找到主角的故事才是真正以主角视角进行的剧情,这段剧情是传统的救人情节,而里面涉及到的绳匠与邦布两个新概念,从剧情中显露出的信息来看,绳匠指的是出入空洞并规划出空洞探索计划的人员,邦布则是空洞探索智能机械,这两个概念都是我认为有意思的一点。
而主角作为传奇绳匠的特殊能力则是将意识与邦布链接起来,从狡兔屋等人吃惊的这点来看貌似很少有人能这样,这很可能是一种伏笔。虽然邦布是用于空洞探索的智能机械,但是如果加上感官同步的功能倒是能更好的进行空洞探索,只不过没加则可能是无法加入。不过我觉得既然能将在这个小机械装上复杂的动力装置,那为何不移除非必要器件留下用于探索的零件,以便更加轻便性并可以避免被以骸攻击。
其实说到底免费游戏的剧情与世界观不能太过深究,如果过于深究就会带来繁琐的补全将花费额外的时间精力,大部分用户只是体验游戏带来愉悦性。而接下来的的黑客入侵情节,从故事性来看是为了引出新剧情与伏笔,若是没有这个情节也是可以衔接到后续的剧情,不过对玩家而言将缺少一些新奇点。
至于故事最后的收尾也是还是不错的,没有留下未完成的剧情,只剩下一些伏笔用于未来的展开,这算是讲完了一段故事,并将出场人物简明介绍。后续则是体验六分街的日常,让玩家带入主角视角解决任务,探索游戏内容。
对我而言走格子刚开始确实是感觉不错体验,不过后来就没有多少良性反馈了。主要问题是让人厌倦的过于重复且枯燥赶路过程,如果从原神或崩铁的赶路进行对比,这两者的场景基本不会让人视觉疲劳,而绝区零只用重复的格子代替赶路的过程,这点观感确实不好。
游戏的战斗体验还不错,虽然大多数角色不会有太多的技能操作,但是游戏核心是切角色登场,所以也没太大的问题,如果想将一个人物技能做多那么这个人物获取方式必然不会简单。只不过角色的游戏性出来就被固定死了,这个问题在原神中有出现。就拿蒙德和纳塔的角色对比,蒙德的角色机动性与玩法一般,纳塔的机动与玩法更高,这或许是抽卡游戏的通病。虽然崩铁角色的命途改变可以去除这种通病,但却得在剧情上进行合理的解释,不过我认为绝区零进行角色定位的改变也不难,无非是多个形态罢了。
游戏的目前剧情上我觉得一般,世界观倒是很不错。虽然世界观和剧情是相辅相成的,但是比起剧情表现我还是更喜欢以世界观进行个人想象。毕竟有些人喜欢跟着故事走,有些人则是喜欢自己开创故事吧。在支线剧情上我认为做的非常好,单独的剧情表现确实感受到了人物故事的丰满,不是关键NPC的人物也有自己独特的故事。
游戏的设计风格与交互我认为是完美的,六分街的场景设计和人物风格都是独特的,并且细节也十分的完善。而且几乎每个人都可以对话,或是在旁边站时有独特的话语,大多数NPC不是单纯为了凑数而摆在那里的,这点我比较喜欢。
后面的话我还是会简单过一下剧情,将主要精力还是放在探索世界观上并谈一下个人的理解与想象,战斗方面的精力倒不会放太大,其实也没什么可以放的点,这种动作游戏的战斗还是在于连招上。不过开大招播放动画看久了就疲倦了,我原神倒是会卡着大战放避免动画展出,所以后续对游戏性的诉说不会太多。