重游提瓦特·其一

重游提瓦特·其一
润睎轩重新从望风角的海滩开始,直到进入蒙德,不由得让我想起了过去游玩时的心情,以及在探索大世界时有些想法,故而写出此文。
蒙德主线剧情给我的感受是平平稳稳的,既没有太大的波澜又没有强烈的冲突,所有对象间的不和基本都是可以靠简单的交涉解决的,这和其它国家的主线有些区别。虽然对老玩家而言是略微平淡无味,但是我认为对于初次体验大世界类游戏的玩家来讲是个不错的开端,只不过如果玩家如果接触过其它大世界游戏,那么蒙德剧情对他们的吸引力倒是没这么多。
并且蒙德的世界任务和探索收集都有着一股强烈的童话感觉,不管是风龙废墟的高塔还是蒙德城的教堂以及秘境的建筑,又或者是人物服饰风格都表现出了这种幻想的风格。这种童话风格对大多数玩家而言基本上是合适的开端,不过以我这个老玩家的视角来看,人物风格比起璃月后面的其它国家都没太多的特色之处,并且探索和收集的体验也就类似于展示性解谜。
但是考虑到这是几年前的设计,所以还是不会认为不好,只不过我担心未来开放世界游戏的增加,将导致其它玩家对这平凡的开端没有太大的情绪感受。不过我认为雪山方面的探索确实能将玩家拉出平凡的蒙德探索,可是有多少人能撑到这时候。像我老玩家差不多花了5个小时才完成蒙德主线,如果是新手估计更久吧。
以及在收集物品时我的心态也有些变化,刚开始还是有些新鲜感的,但是后续由于我是老玩家所以对大世界收集感受不到太多积极的情绪,毕竟经过了蒙德、璃月、雪山、稻妻、渊下、层岩、须弥、沙漠、枫丹、旧日之海、沉玉、纳塔的探索收集,基本上都厌倦了到处找神瞳宝箱的过程,并且随着时间的流逝收集产生的成就感也消融的差不多了,而收集过程中产生的负面情绪又有些显露出来。
不过我并不是对此表达不满的态度,毕竟从须弥开始就有为了避免长时间的跑图而设立的快速移动交互点,并且在最新的纳塔地图中附魂也是一种利于玩家跑图的机制。所以我认为原神在探索交互设计中是向好的方面进行改变,不过我对以往的地图收集体验还是有些忧虑。
目前我已经将蒙德的地图收集到百分百了,并且也在同步收集纳塔的宝箱和探索,两者的收集体验完全是天差地别。就以解密交互来说,蒙德的剧情得用特定的角色来进行交互,例如元素方碑或是史莱姆气球以及火炬,虽然用剧情送的角色可以完成,但是纳塔的解密用附魂就可以解决,在解密周围就有龙魂可用于和解密交互,这点来说是我觉得很完善的一点。
再说跑图体验,蒙德的爬山对萌新估计就是场灾难。我作为老玩家知道如何控制体力,使得爬到山顶时体力刚好用完。新玩家估计控制不好体力,得摔几次才能爬上去,这点确实是明显的不足,在以前开服时就有原神是爬山游戏的说法。而纳塔的爬山基本就只需要附魂嵴锋龙就可快速爬山,新玩家完全不用担心控制体力条的问题。
最后说地图体验,蒙德的地图体验如果刚开始接触确实不错,建筑风格独特以及场景设计做的还可以。不过这也仅限于地图的部分区域,例如酒庄或是清泉镇以及时与风的孤岛,还有很多地标场景都不一一说明。用我的感受体验,那就是以地标场景扩散开来慢慢就显得空荡,场景独特性也渐渐的缺失了,如果不开地图我估计是无法认清自己处于哪个山坡上,周围除了草地就是树。这点是我个人感受到最大的问题,探索地图时感受到了视觉疲劳,这在纳塔探索中没有感受到。
如今时代,生活节奏日益加快,人们更加被动于迅速感受到新鲜事物。而新玩家能否接受老地图探索,并且独自完成收集过程,而不是跟着攻略快速完成。所以我认为旧地图其实应该有便于新玩家体验的改进,虽然蒙德主线开放等级的限制使得玩家只能去探索地图来快速获取经验,但是如果能让玩家更快体验到新区域应该能冲洗掉厌倦感来使得玩家体验大幅度增加。
只不过我作为老玩家,还是喜欢跟着视频快速收集来节约时间,并将时间用于感受剧情。当初找兰纳罗的任务我是看地图工具找的,而不是跟视频攻略,毕竟初次体验还是有新鲜感,而后续体验我估计是只跟着视频攻略找了。